Mostrando entradas con la etiqueta Juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos. Mostrar todas las entradas

lunes

DINAMICAS DE AGILIDAD, DESTREZA Y REFLEXION


1.- LOS CURIOSOS
LUGAR : salón o campo abierto.
OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)
4- breve resonancia ( 10 minutos)

2.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
PARTICIPANTES : 30 personas
OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES :
1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimológico de su nombre.

3.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
INSTRUCCIONES : 30 personas
LUGAR : campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.
INSTRUCCIONES :
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atención.
2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.
3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelografo.

4.- CONEJO, MURO , PISTOLA
PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o salón amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve también para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

5.- LA PALMADA HUY HUY
LUGAR : campo abierto o salón amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

6.- LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Salón de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del juego.

7.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lápiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

8.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
PARTICIPANTES : mas de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

9.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES : mas de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de interés o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

10.- INTERPRETAR SIMBOLOS
PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos
2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé
3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.

sábado

DINAMICAS PARA INTEGRACION Y FOMENTO DE LA CREATIVIDAD


1. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

2.- PAREJAS O PRIMOS
OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

3.- EL REY MANDA
OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocación del subgrupo que está intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana.

4.- DI TU NOMBRE CON UN SON
OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

5.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA
OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos :
- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por la sociedad. Excesivo valor por lo sicológico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinámicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al análisis y transformación de la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen comúnmente se les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinámica clásica así :
Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes.
Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos puestos para así continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinámica clásica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica.

6.- LA RISA DEL CHÁGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila.

7.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

8.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldra un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos algo de sus compañeros.
4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

9.- EL NAUFRAGO
LUGAR : campo abierto o salón
OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o niños alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los náufragos, donde nacieron a que grupo o institución pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos.

10.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES : Más de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

martes

Juegos de noche





El libro mágico

Expresión mímica para adivinar en una velada. Hace falta mucha imaginación y saber expresarla.

El libro mágico se pone en medio del corro. Sale alguien va al libro y saca algo, en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que él ha sacado. Ej. jugar a tenis…

Esto es un abrazo, ¿un qué?

Se sientan en círculo. A le dice a B que está a su derecha: “Esto es un abrazo” y le da uno. B pregunta: ¿un qué? y A responde “Un abrazo” y se lo da. B le dice a C: “Esto es un abrazo” y C pregunta a B: “¿Un qué?”, y B pregunta a A: “¿un qué?”. A contesta a B “Un abrazo” y le da uno. B se vuelve a C y le dice “un abrazo” y se lo da….y así sucesivamente. Pero mientras A le dice a su compañero de la izquierda a Z: “esto es un apretón de manos” y se lo da y éste le pregunta: “¿un qué?” siguiendo la misma fórmula. Cuando los abrazos y los apretones de mano se encuentran es divertidísimo…

Nudos

Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscando manos. Tienen que coger la mano de otra persona con cada una de las suyas. Cuando están todos cogidos, abren los ojos y tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para conseguirlo. Es muy divertido aunque a veces terminar en un círculo grande es imposible ya que lo normal es que haya algunos nudos, y a veces dos o más círculos independientes o entrelazados. Se necesita una cooperación de grupo para deshacerse. Se canta al principio “Queremos hacer un lío, un lío (bis) Un lío queremos hacer.”

La muñeca

Uno hace de madre y muestra su cariño maternal con su hijo. Y se va pasando (hay que decir cosas bonitas, no ser soso, hacer gestos llamativos…como si fuera vuestro hijo). Cuando todo el mundo ha hecho esta actividad se les dice que van a tener que hacer lo mismo que han hecho con la muñeca con el compañero de la derecha.

Bailando con lobos

Poner música y bailando con el globo sin que se te caiga. bailar al son de la música. Se para y se ponen por parejas. Música y bailar con la pareja al ritmo de la música sin que se te caigan los globos. Música y bailar con otras parejas, e ir aumentando el número .

Cuerpo a tierra

Se hacen dos círculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). Se pone la música y la gente se pone a bailar. Se acaba la música y la gente nº1 va a buscar al nº2 se cogen y se echan al suelo. La pareja que se queda la última en echarse al suelo, se pone en medio a bailar y siguen los círculos.

Pivotes sonoros

Llama mamá que está al final del pasillo. Uno se venda los ojos y el resto del grupo tiene que estar entre él y su mamá haciendo de pivotes. Y haciendo ruido como si fuesen postes de la luz. El otro tendría que evitar tocaros y llegar hasta donde está la mamá que continuamente le está llamando por su nombre.

Montón de zapatos

Sería proponer retos al grupo. Es un juego cooperativo. Se pide al grupo que en un minuto treinta segundos el grupo entero no es capaz de ponerse un zapato y volver al círculo. Después se pide que en un minuto y treinta segundos se pongan los dos zapatos y vuelvan al círculo. Después se pide que en dos minutos uno busque dos zapatos distintos y se los ponga a sus dueños.

¿Quién falta?

Todo el grupo junto de pie, se tapan los ojos, mientras se coge a uno y se le esconde bajo la manta. Hay que buscar quién es.

Dominó de canciones

Se sacan entre 8 y 10 personas. El concurso consiste en cantar canciones sin repetir. Aquel que repita o se quede callado será eliminado, y ganará el que consiga estar cantando sin repetir hasta que quede uno solo.

Lindo gatito

Se sitúa el grupo en círculo, una persona se coloca en posición de a gatas, se acerca maullando hacia alguien del grupo y este último debe acariciarle sin reirse, diciéndole: Lindo Gatito, dos veces, si se ríe pasa este al lugar del gatito.

El submarino

Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de agua. Se le coloca el chubasquero sobre la cabeza y una manga será el periscopio del submarino. Iremos contándole cosas del submarino y preguntándole sobre el interior de éste. Al rato le comentamos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le echamos la jarra de agua (con agua) por el periscopio.

Haga usted lo que quiera

Todo el mundo sabe hacer cosas que sus compañeros no saben e ignoran. Esta es una forma de potenciarlos. Con una silla o mesa por escenario el monitor irá presentando a los participantes. Conviene motivarlos bien porque todo el mundo puede participar en este concurso.

Palomitas de maíz

Somos palomitas de maíz que saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Si en el salto se “pega” con otro, deberán seguir saltando juntos, agarrándose de la mano. De esta forma se van creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola. Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que se nos ocurran.

Bailes en periódicos

Sacamos diversas parejas del público. Colocamos en el suelo hojas de periódico, ponemos música y cada pareja debe bailar sin salirse de su periódico. Cortamos la música y entonces cada pareja deberá doblar su hoja por la mitad. Volvemos a poner la música y de nuevo a bailar. Haremos así sucesivamente hasta que sólo quede una pareja.

Tú eres el jefe indio

Prueba de atención de las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de legar sigilosamente hasta donde está el jefe y tocarle la espalda. El que lo logre ocupará su puesto.

Todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la tribu se sitúa enfrente de ellos. Mirándolos a todos, elige a uno de ellos y le dice solemnemente señalándolo con el dedo:”Tú puedes ser el jefe”. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por dónde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: ¡alto, te escuché!. Si la dirección de la mano es correcta, el aprendiz descubierto vuelve a la fila con los demás, reconociendo en voz alta: “Tú eres el jefe indio”. Si no es señalado el aprendiz, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo.

(En realidad en algunas tribus no se hablaba, sino que el jefe disparaba una flecha contra el que venía)

Mil voces, mil mundos

Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes “buenos días” unos a otros. Buenos días afectuosos, automáticos, falsos, enfadados, etc.

Hacemos lo mismo con la palabra “adiós”. Un adiós de despedida drástica, de “me quiero quedar contigo”, coqueteo, seco, de mamá, de nene, etc.

Buscamos las mil formas en que una palabra como “sí” o “no” puede ser dicha: un sí de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:”no quiero”. “hola”,”dime”,etc.

El animador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno.

Cabo San Vicente

Se extiende una cuerda a un metro del suelo. Cada patrulla deberá recoger leña, encender una hoguera y tratar de que su llama queme la cuerda antes que las demás patrullas. El primero que queme la cuerda será el ganador, pero también se conseguirán puntos por la habilidad demostrada y por la organización de la empresa.

Quemar la cuerda

Participan cinco personas más o menos, uno tendrá el papel de momia y el resto serán los encargados de vestirla. A alguien de la velada se le llevará fuera de ésta para que no se entere de la trama. Los cuatro ayudantes deberán vestir a la momia al revés para hacer creer que donde tiene sus pies es su cabeza y al revés. El participante deberá hacer preguntas a la momia para saber de dónde viene. Es un poco sorda y tendrá que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando esté muy cerca la momia se levantará y le dará un gran susto.

View the original article here