DINAMICAS PARA JOVENES


Pum!

Terreno: un cuarto con asientos.


Disposición: Todos los participantes sentados en círculos.


Reglas: El primero comienza a contar: "uno", el segundo "dos", y así dando vueltas; cuando le toca a uno el 7 o múltiplo de 7 (14,21, 28, etc.) en vez de decir el número, grita "PUM" y el siguiente debe seguir normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvida del número que le toca, queda eliminado.


Variante: Se puede hacer con cualquier cifra, según la edad y costumbre.


Se quema la papa!


Se forma un círculo. Se deberá tener un objeto pequeño (monedero, pelotita etc.). Un voluntario deberá de pararse y ponerse de espaldas ante el círculo de personas y empezar a decir: "se quema la papa, la papa se quema, se quema la papa, la papa se quema....". Mientras el dice esto, el círculo deberá de pasar el objeto rápidamente a la persona que está a su lado, y así sucesivamente. Cuando el voluntario diga: "se quemó la papa", el que se haya quedado con el objeto tendrá que hacer la función del voluntario.



Risa forzada


Cantidad mínima de participantes: 10


Que sus invitados se sienten en círculo. El que inicia dirá "Ja". El siguiente "Ja Ja", el tercero dirá "Ja Ja Ja" y así continúa hasta completar cinco Ja's y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonreír. Si alguien falla, sale del juego.



Pedro llama a Pablo


El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.


Cacería de Agua


Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

 

Caminando con Precaución


Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los jóvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artículos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Después de que los voluntarios vieron dónde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudará a su representante, guiándolo para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los animadores recogerán rápidamente todos los objetos del suelo, después que terminen el juego se darán cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.

 

Diccionario


Cantidad mínima de participantes: 5


A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su definición. La persona, entonces, deberá inventar dos definiciones más. Las palabras y sus definiciones se leerán en voz alta y entre todos deberán escoger la definición correcta.



El tren esquiva el golpe


Cantidad mínima de participantes: 12


Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer tren. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona del tren por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrán del tren, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del tren. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea golpeada.

 

El gran secreto


Materiales: ninguno

Tamaño del grupo: ilimitado


Desarrollo:


Del grupo de personas en la reunión escoges a uno y los llevas fuera del salón. Minutos más tarde le explicas que un amigo de él que se encuentra en el salón comentó a todos un gran secreto acerca de él.


Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del salón se les explica o que el participante que está afuera tratará de descubrir un secreto. En realidad no existe tal secreto pero el deberá hacer preguntas que sólo podremos responder con Si o No. ¿Cómo sabremos qué responder? Fácil. Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que Sí. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No.


Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante que está fuera del salón entra y comienza a preguntar


El Mariscal


Se necesitan 4 grupos con un número mínimo de 3 participantes por grupo. El animador es el mariscal y revisa las tropas, Las tropas (los grupos) se dividen en Generales, Tenientes, Sargentos y Soldados respectivamente. El mariscal dice así: "El mariscal pasa lista y se ve que los soldados no están" (puede mencionar a cualquier otro grupo generales, tenientes, sargentos), los soldados como lo que son, saltan de sus asientos y dicen: "los soldados están". El mariscal repite de nuevo la frase y menciona a cualquier grupo, ya sea general, teniente, etc. Así cada grupo tiene que responder de la misma manera. Si alguno se queda sentado o se equivoca al pronunciar, baja de rango ya sea de generales pasan a soldados, y los que estaban en soldados pasan a sargentos hasta seguir sucesivamente al rango más alto.  El mariscal puede perder el puesto, ya que se le puede reprender diciendo "el mariscal no está" y si no contesta: "El mariscal está", pasa ha soldado y su labor la cumple los que estaban en generales.

 

Eliminación


Cantidad mínima de participantes: 8


El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla".


Guiño Asesino


Cantidad mínima de participantes: 5


Todos se sientan en círculo. El animador de jóvenes o maestro, quien esté guiando al grupo toma una baraja con el número de cartas igual al número de participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que nadie más la vea. Quien tenga el AS de espadas será el asesino. (También se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien que será el asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guiño o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo en voz alta quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.


Nombre de la Espalda


Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.


Los oradores


Necesitas 4 participantes (el número de participantes puede variar de acuerdo a como tú lo quieras). Escoge cualquier versículo de la Biblia (es preferible uno que sea muy conocido por todos los presentes).


Después que lo hayas escogido, di a los participantes que tienen que decir el versículo en voz alta de una manera muy especial.


A uno le puedes decir que lo haga como vendedor de periódicos, a otro como cantando ópera, otro llorando y el otro riéndose.


Después de que cada uno haya participado se decidirá quién es el ganador de acuerdo a los aplausos que reciban de los presentes.

 


Nombres escondidos


Objetivo: que los participantes desarrollen su capacidad de observación. Puede ser útil al enseñar a estudiar la Biblia, para hacer énfasis en la necesidad de una observación cuidadosa y profunda.


Desarrollo:


En cada premisa encuentra nombres de personajes bíblicos, lugares, objetos (usa solo los que crees que conozcan tus jóvenes):


-    El perro está jugando con el dron. (Pedro)

-    El profeta joven fue deborado por el león. (Debora)

-    El papel vino en bloques grandes. (Pablo)

-    El hermano de Natán era András. (maná)

-    El trajo su semblante demacrado.(José)

-    El jefe trajo sus hijos a la oficina. (Jesús)

-    Dices que nada es más importante que la vida (Dina)

-    Jamás digas cuanto cobrarás. (Jacob)

-    La esperanza es para dar tranquilidad (espada)

-    Los juicios del dios Dagón eran siempre nulos. (judíos)

-    A los jornaleros les dan muy pocos beneficios. (Jordán)

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