RESCATE DEL TESORO
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipos.
MATERIALES:
1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.
DESARROLLO:
Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los
atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para
levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el
pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que
le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas
que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la
que no puedan salir,
Además debe
existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona
prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no
quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el
recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS:
Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES:
Tantos pañuelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO:
Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso",
al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de
"ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo
distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO
OBJETIVOS:
Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
MATERIALES:
Un lápiz o lapíz por equipo.
5 o más
pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO:
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga
( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a
cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la
ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita
"ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +o-10 segundos ......
El juego
termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado.
EL PITADOR
OBJETIVOS:
Agilizar los sentidos
MATERIALES:
Un silbato
DESARROLLO:
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y
un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del
borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el
jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que
no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
OBJETIVOS:
Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
MATERIALES:
Un globo por participante.
DESARROLLO:
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar
de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante
que le revientan el globo queda eliminado.
MATAMOSCAS
OBJETIVOS:
Fomentar la cooperación.
DESARROLLO:
Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado.
El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a
su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los
participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado
del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA
OBJETIVOS:
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
MATERIALES:
1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios
completos que se puedan usar.
DESARROLLO:
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre
alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los
materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por
votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas.
Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que
su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
RELEVAME
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
DESARROLLO:
Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte
superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.
Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de
algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando
suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al
llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo...
Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
RELEVAME II
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
DESARROLLO:
Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una
botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los
jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de
sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho
vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre
las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS:
Fomentar la agilidad y la atención.
DESARROLLO:
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de
participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal,
deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve
a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba
de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de
los 2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS:
Aumentar la atención en los participantes
DESARROLLO:
Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en
ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre
de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el
otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una historia (que tenga
algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún elemento
del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño
nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar
vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a tener en
cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con
personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos
cambian de lugar) o a cualquier otra situación.
AGARRAR LAS CINTAS
OBJETIVOS:
Divertir
MATERIALES:
Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.
DESARROLLO:
Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente
a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones,
cinturón ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se
quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin cinta
queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda
llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El
juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas
cintas tienen cada uno.
LAS BANDERAS
OBJETIVOS:
Fomentar el juego en equipos
MATERIALES:
Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas
DESARROLLO:
Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos
se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de
forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El
juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace
quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda
afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS:
Divertirse
MATERIALES:
2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo
4 recipientes
y 1 ladrillo que quepa en ellos.
DESARROLLO:
Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo
de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4
recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las
puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
ladrillo dentro de su recipiente.
DOS LINEAS Y UN PAÑUELO
OBJETIVOS:
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
MATERIALES:
Un pañuelo
DESARROLLO:
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la
misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas
del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes
de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1,
2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él
dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo
contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo
agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores
se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o
pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque
la pañoleta pierde.
FUTBOL REVISIÓN
OBJETIVOS:
Evaluar Jugando
DESARROLLO:
Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que tienes que
cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se
hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal
lo cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que
los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
ME MATÓ !!!
OBJETIVOS:
Divertirse
MATERIALES:
Globos
Una pelota
que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO:
Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano), pero con una serie de
peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la camisa
(es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta
un máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo
contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a
cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida
cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por
una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se
produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS:
Divertirse
DESARROLLO:
Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las
reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con
cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les
corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores
igual conservando la misma dinámica.
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