Pum!
Terreno: un cuarto con asientos.
Disposición: Todos los
participantes sentados en círculos.
Reglas: El primero comienza a
contar: "uno", el segundo "dos", y así dando vueltas;
cuando le toca a uno el 7 o múltiplo de 7 (14,21, 28, etc.) en vez de decir el
número, grita "PUM" y el siguiente debe seguir normalmente con la
cuenta. El que se equivoca o se olvida del número que le toca, queda eliminado.
Variante: Se puede hacer con
cualquier cifra, según la edad y costumbre.
Se quema la papa!
Se forma un
círculo. Se deberá tener un objeto pequeño (monedero, pelotita etc.). Un
voluntario deberá de pararse y ponerse de espaldas ante el círculo de personas
y empezar a decir: "se quema la papa, la papa se quema, se quema la papa, la
papa se quema....". Mientras el dice esto, el círculo deberá de pasar el
objeto rápidamente a la persona que está a su lado, y así sucesivamente. Cuando
el voluntario diga: "se quemó la papa", el que se haya quedado con el
objeto tendrá que hacer la función del voluntario.
Risa forzada
Cantidad mínima de participantes: 10
Que sus
invitados se sienten en círculo. El que inicia dirá "Ja". El siguiente
"Ja Ja", el tercero dirá "Ja Ja Ja" y así continúa hasta
completar cinco Ja's y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonreír. Si
alguien falla, sale del juego.
Pedro llama a
Pablo
El objetivo de
esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de
sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados.
El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro
jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria
llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no
responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.
Cacería de Agua
Venda a dos
muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus
equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones
como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua
en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez
que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guiados
nuevamente por su equipo.
Caminando con
Precaución
Se forman dos
equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada
equipo, luego se les pide a todos los jóvenes, que coloquen y distribuyan en el
piso sus artículos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc.
Después de que los voluntarios vieron dónde quedaron los objetos, se les vendan
los ojos a ambos. Cada equipo ayudará a su representante, guiándolo para que no
pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar,
pero ya con los ojos vendados, los animadores recogerán rápidamente todos los
objetos del suelo, después que terminen el juego se darán cuenta de que todos
se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.
Diccionario
Cantidad mínima de participantes:
5
A cada uno se le
da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su
definición. La persona, entonces, deberá inventar dos definiciones más. Las
palabras y sus definiciones se leerán en voz alta y entre todos deberán escoger
la definición correcta.
El tren esquiva el
golpe
Cantidad mínima de participantes:
12
Divide al grupo
en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer tren. Que
los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente. Los
otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos
lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona del tren por
debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrán del tren, se unirá
al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del tren. Continuarán así hasta
que haya sólo una persona y que también sea golpeada.
El gran secreto
Materiales: ninguno
Tamaño del grupo: ilimitado
Desarrollo:
Del grupo de
personas en la reunión escoges a uno y los llevas fuera del salón. Minutos más tarde
le explicas que un amigo de él que se encuentra en el salón comentó a todos un
gran secreto acerca de él.
Entre tanto, a
los participantes que se encuentran dentro del salón se les explica o que el participante
que está afuera tratará de descubrir un secreto. En realidad no existe tal
secreto pero el deberá hacer preguntas que sólo podremos responder con Si o No.
¿Cómo sabremos qué responder? Fácil. Cada vez que la pregunta termina en vocal
(a,e,i,o,u) todos respondemos que Sí. Por otro lado si la pregunta termina en consonante
respondemos que No.
Es muy divertido
como se desarrolla el juego cuando el participante que está fuera del salón entra
y comienza a preguntar
El Mariscal
Se necesitan 4
grupos con un número mínimo de 3 participantes por grupo. El animador es el
mariscal y revisa las tropas, Las tropas (los grupos) se dividen en Generales, Tenientes,
Sargentos y Soldados respectivamente. El mariscal dice así: "El mariscal
pasa lista y se ve que los soldados no están" (puede mencionar a cualquier
otro grupo generales, tenientes, sargentos), los soldados como lo que son,
saltan de sus asientos y dicen: "los soldados están". El mariscal
repite de nuevo la frase y menciona a cualquier grupo, ya sea general,
teniente, etc. Así cada grupo tiene que responder de la misma manera. Si alguno
se queda sentado o se equivoca al pronunciar, baja de rango ya sea de generales
pasan a soldados, y los que estaban en soldados pasan a sargentos hasta seguir
sucesivamente al rango más alto. El
mariscal puede perder el puesto, ya que se le puede reprender diciendo "el
mariscal no está" y si no contesta: "El mariscal está", pasa ha
soldado y su labor la cumple los que estaban en generales.
Eliminación
Cantidad mínima de participantes:
8
El juego empieza
cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves)
al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando
eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La segunda vez que
eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía
te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te deberás sentar fuera del
juego hasta la siguiente "batalla".
Guiño Asesino
Cantidad mínima de participantes: 5
Todos se sientan
en círculo. El animador de jóvenes o maestro, quien esté guiando al grupo toma
una baraja con el número de cartas igual al número de participantes. Una de las
cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas
volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que nadie más la vea.
Quien tenga el AS de espadas será el asesino. (También se podría pedir que
todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien que será el
asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y
hacerle un guiño o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en voz
fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el
juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al
asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo en voz alta
quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en
ese momento.
Nombre de la
Espalda
Pon diferentes
nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno.
Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura,
etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "si o
no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la
espalda.
Los oradores
Necesitas 4
participantes (el número de participantes puede variar de acuerdo a como tú lo
quieras). Escoge cualquier versículo de la Biblia (es preferible uno que sea
muy conocido por todos los presentes).
Después que lo
hayas escogido, di a los participantes que tienen que decir el versículo en voz
alta de una manera muy especial.
A uno le puedes
decir que lo haga como vendedor de periódicos, a otro como cantando ópera, otro
llorando y el otro riéndose.
Después de que
cada uno haya participado se decidirá quién es el ganador de acuerdo a los aplausos
que reciban de los presentes.
Nombres escondidos
Objetivo: que los participantes
desarrollen su capacidad de observación. Puede ser útil al enseñar a estudiar
la Biblia, para hacer énfasis en la necesidad de una observación cuidadosa y profunda.
Desarrollo:
En cada premisa
encuentra nombres de personajes bíblicos, lugares, objetos (usa solo los que
crees que conozcan tus jóvenes):
- El perro está jugando con el dron. (Pedro)
- El profeta joven fue deborado por el león. (Debora)
- El papel vino en bloques grandes. (Pablo)
- El hermano de Natán era András. (maná)
- El trajo su semblante demacrado.(José)
- El jefe trajo sus hijos a la oficina. (Jesús)
- Dices que nada es más importante que la vida (Dina)
- Jamás digas cuanto cobrarás. (Jacob)
- La esperanza es para dar tranquilidad (espada)
- Los juicios del dios Dagón eran siempre nulos. (judíos)
- A los jornaleros les dan muy pocos beneficios. (Jordán)
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